QUI AS ECRIT CE BLOG ?

MESRSCI

Je suis ADJOUA MARIE PAULE KONAN étudiante en troisième année(3ème) de dévéloppement d’application et e-service(DAS) à l’Université Virtuelle De Cote D’ivoire (UVCI) ,je réside a abidjan précisément à yopougon .

Etant en fin de formation,je me suis retrouvé dans l’entreprise Not a NUMBER (NaN) pour mon stage ; Mes maitres de stages se nommaient Mr KEFFADI et Mr VERNIER ANSE.

Au cour de ce stage , j’ai eu comme inspiration de mettre en place UNE APPLICATION MOBILE DE SANTE(suivie d’activité sportive quotidienne et une methode d’aliments sains ).

Voila une bref description de mon parcourt, pour les plus curieux vous pouvez savoir plus sur moi en consultant mon curciluim vitae(cv) dans ce fichier ci joint…… .

NaN
UVCI

INTRODUCTION

        Les maladies cardiales vasculaires, l’avc, l’obésité et pleins d’autres que nous pouvons encore cités sont à nos portes à cause des nombreux aliments chimiques que nous mangeons, mais nombreux sommes-nous à trouver des excuses comme le manque de temps et le travail pour éviter de faire le sport et pourtant tous cela nuire à notre santé.

        C’est pour remédier à ce problème que je veux mettre en place une application mobile de santé.

         Une application mobile, est un logiciel développé pour les appareils électroniques ou l’on peut manipuler facilement.

         Dès lors quel peut être l’apport de cette application mobile de santé pour le bien-être de la population ?

          Mon but est d’emmener le monde a la suivie de sa santé, en se basant sur de simple pratique quotidienne et régulière. 

          Mon travail consistera à présenter, tout d’abord mon entreprise d’accueil pour mon stage, puis vous guider sur le fonctionnement de l’application.

                                                 

context

PRESENTATION ET  FONCTIONNEMENT DE NaN

    I-GENERALITE

  1. PRESENTATION DE NAN

Situé à Angré Nouveau CHU carrefour Gestoci, Not a Number (NaN) est la première école de programmation informatique atypique, open source et gratuite en côte d’ivoire.

Elle a été fondé par EVOX TRADING & KALIMATEC CMCC ; deux entreprises de télécommunication qui ont décidé d’unir leurs forces pour faire face aux changements dans l’industrie des télécommunications en cherchant et formants des talents. Elle a ensuite été installé en côte d’ivoire en 2018 et a sa tête Mr KEFFA YEBE DIOMANDE, à sa suite plus de 18 développeur son compté au sein de cette entreprise.

NaN est une entreprise a forme juridique SARL avec un capital d’un million (1.000.000) FCFA, son domaine d’activité s’érige dans la formation de Développeur d’application Mobile et web. Comme informations supplémentaires nous pouvons noter :

  • Boite Postal : 01BP7418ABJ01
  • Téléphone : 21-74-61-75/89-25-25-29
  • Site internet : http://www.nan.ci
  • E-mail : keffa@nan.ci
  • N° de Registre de commerce : CI-ABJ-2018-Bb-13522
  1. 2- SERVICE D’AFFECTATION

             Comme cité plus haut, l’entreprise NaN compte 18 développeurs repartis dans des domaines spécialisés. Certains parmi eux sont spécialisé en développement web et quelque uns des langages utilisés sont HTML, BOOSTRAP, JAVASCRIPT, PHYTHON etc. …. Et d’autres spécialisés dans le développement mobile, quelques langages aussi utilisé sont FLUTTER, JAVA etc……. Pour les autres il y a le secrétariat pour le service d’accueil et comme service j’ai été affecté a la spécialité de développement mobile.

II. FONCTIONNEMENT DE NaN

II.1 CAHIER DE CHARGE

  1. 1-OBJECTIF

NaN, c’est le retour d’une opération impossible, indéfinie qui symbolise leur recherche dans la définition du devenir de l’éducation sans toutefois avoir la réponse finale.

NaN a pour but de propager l’amour du développement web et mobile en formant gratuitement toute personne désirant intégré l’école atypique.

Certes elle vise un niveau nationale mais en encore plus elle vise un niveau international.

  • CARACTERISTIQUE

Not a Number (NaN) a pour caractéristique, la formation des développeurs atypiques, et plus mieux elle a une formation gratuite pour les jeunes sur 1 ans.

  • MOYEN

Pour accomplir ces objectifs fixés, l’entreprise met à la disposition de ces dits développeurs atypiques une salle aérée, équipée de plusieurs machines (IMac), et d’une connexion wifi.

CONCEPTION

I- DESCRIPTION DE LA METHODE

               

  I-1 INTRODUCTION

Lors de ce chapitre, nous allons identifier les diagrammes d’utilisations réalisé pour mettre en œuvre l’architecture de l’application proposée. La motivation fondamentale de la modélisation est de fournir une démarche antérieure afin de réduire la complexité du système étudié lors de la conception et d’organiser la réalisation du projet en définissant les modules et les étapes de la réalisation. Plusieurs démarches de modélisation sont utilisées. Nous adoptons dans notre travail une approche objet basée sur un outil de modélisation UML. En fait UML (Unified Modeling Language) est un standard ouvert contrôle par l’OMG.

I-2 PRESENTATION DE ArgoUML

La modélisation de notre application sera réalisée avec ArgoUML. Alors qu’est-ce que ArgoUML ? Eh bien, ArgoUML est un logiciel de création de diagramme UML sous licence libre et programmé en java (et donc multi- systèmes).

Mais qu’est-ce que l’UML ? c’est un langage permettent de décrire des objets et leurs relations. L’emploi de l’UML facilite grandement le développement d’application dans des langages dirigés par les objets en permettant d’en établir un modèle formel et facile à comprendre.

Ainsi ArgoUML permet :

  • La modélisation d’une application informatique.
  • La création des neuf types de diagrammes UML de manière simple et graphique :
  • Le diagramme de cas d’utilisation
  • Le diagramme de classe
  • Le diagramme de séquence
  • Le diagramme de collaboration
  • Le diagramme d’état
  • Le diagramme d’activité
  • Le diagramme de déploiement

                          La figure ci-dessus est un extraire de la plateforme

II-1- CONCEPTION

                             II-1-1 Définition cycle de vie d’une application

Un logiciel ou une application ne se résume pas à un ou plusieurs programmes utilisés par des clients. Une application naît, vit et meurt. C’est pourquoi on parle de cycle de vie d’une application.  Le cycle de vie d’une application est constitué de toutes les étapes jalonnant son parcours, depuis l’idée de départ jusqu’à l’abandon de l’application par ses utilisateurs, en passant par la conception, la réalisation et la maintenance.

          II-1-2 Les activités d’un cycle de vie

 La réalisation du logiciel va être décomposée en itérations reprenant chacune les phases suivantes :

  • Analyse des besoins : recueil et expression des besoins et des contraintes avec le client, rédaction d’un document de synthèse.
  • Conception ou spécification générale : architecture globale et description des fonctionnalités de l’application.
  • Conception ou spécification détaillée : définition du détail des fonctionnalités en créant des lots, ou des sous-ensembles de l’application qui regrouperont des fonctionnalités apparentées ou liées.
  • Conception ou spécification technique : les fonctionnalités étant définies, il faut maintenant déterminer de quelles manières elles seront réalisées concrètement.
  • Réalisation : il s’agit de la phase de développement. Les développeurs vont traduire en code les fonctionnalités décrites dans les étapes précédentes.
  • Tests unitaires : les tests unitaires permettent de vérifier unitairement que chaque unité de code lorsqu’elle est exécutée, se comporte de façon conforme par rapport aux spécifications. Idéalement, le développement est piloté par les tests (TDD ou Test Driven Développent) et par conséquent, les tests sont écrits par les développeurs durant la phase de réalisation.
  • Intégration : l’ensemble des éléments développés séparément sont regroupés afin de vérifier qu’ils communiquent correctement et qu’ils fonctionnent ensembles. Ces vérifications sont effectuées à l’aide des tests d’intégration. Ils peuvent être réalisés conjointement avec l’équipe projet et le client.
  • Qualification : le client vérifie la conformité de l’application développée aux spécifications établies.

II-2 MODELISATION DE L’APPLICATION

II-2-1 Diagramme de cas d’utilisation

La connaissance des fonctionnalités à implémenter est essentielle pour établir le diagramme de cas d’utilisations de l’application. Une fois encore, l’étude réalisée pour la compréhension de l’application et l’écriture du cahier des charges ont permis d’avoir des éléments solides pour lister les fonctionnalités à implémenter et faciliter la réalisation de ce diagramme de cas d’utilisation. Dans cette section, nous allons détailler les différents diagrammes de cas d’utilisation réalisés.

Le diagramme de cas est composé de trois principaux éléments qui sont :

  • Un Acteur : c’est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe, un processus ou une chose qui interagit avec un système. Il se représente par un petit bonhomme avec son nom inscrire dessus.
  • Un cas d’utilisation : c’est une unité cohérente représentant une fonctionnalité visible de l’extérieur. Il réalise un service de bout en bout, avec un déclenchement et une fin, pour l’acteur qui l’initie.
  • Les relations : trois types de relations sont pris en charge par la norme UML et sont graphiquement représentées par des types particuliers de ces relations. Les relations indiquent que le cas d’utilisation source présente les mêmes conditions d’exécution que le cas issu. Une relation simple entre un acteur et une utilisation est un trait simple.

                         Diagramme de cas d’utilisation de mon application

La figure ci-dessus représente le diagramme de cas d’utilisation principal, à savoir celui concernant le fonctionnement de l’application. Comme nous pouvons le constater, les acteurs principaux de ce diagramme sont le couturier et le client. L’application doit pouvoir leurs permettre de gérer des tâches, et pour cela implémenter des fonctionnalités comme l’enregistrement des mesures d’un client, le choix des modèles …

D’autres personnes sont également des acteurs de ce diagramme, bien que secondaire. Leur rôle ici se résume uniquement à la consultation des modèles.

                Diagramme de cas d’utilisation détaillé

Ce diagramme ci-dessus met en évidence le passage obligatoire de l’utilisateur sur l’application par une identification.

Apres identification, l’utilisateur entre sur la page d’accueil avec trois champs t.de bord, programme et profil. Ceci est représenté par le diagramme ci-dessus.

Ainsi au programmes, l’utilisateur pourra suivre les différentes étapes citées dans le diagramme énuméré plus haut.

Le diagramme ci-dessus énumère, le contenu du profil, il y a la partie rappel qui bouge l’utilisateur à suivre le programme et le comptage qui est la fonctionnalité qui décompte les activités de l’utilisateur .

Ainsi prends fin le rapport detaillé de ma conception, nous verrons le resultat de tout ceci dans la realisation.

realisation

        I-      TRAVEAUX EFFECTUES

               

Au cours de ce stage, j’ai eu l’opportunités de découvrir un métier sous toutes ses formes et de comprendre de manière global les difficultés que l’informatique pouvais rencontrés dans l’exercice du développement d’application. Pour une meilleure compréhension des taches que j’ai pu effectuer, il parait approprier de traiter en premier lieu les outils qui étaient mis à disposition, puis de traiter de manière détaillée les taches que j’ai pu effectuer.

        II-     ENVIRONNEMENT DE TRAVAIL

Au cours de stage, j’ai passé le plu clair de mon temps à développer. A mesure que j’apprenais, mes recherches ce sont approfondies. Ce n’est qu’a partir du milieu de mon mis de stage que j’ai été véritablement opérationnel, du fait de ma moyenne maitrise de Flutter, Sketch, Visual studio code, IMac.

      II-1   DEFINITION ET MODE D’UTILISATION DES OUTILS

v Flutter

 Flutter est un nouveau Framework développé par Google, le plus récent

de tous. En effet ce Framework est utilisé pour tout ce qui est interface utilisateur.

Mais aujourd’hui Flutter se fait surtout connaître pour sa capacité à concevoir des applications natives multiplateforme pour Android et iOS (Windows/Mac/Linux sont également supportés). Et aussi pour compiler son code en flutter il nous faut un émulateur, pour ce cela nous avons la possibilité de d’utiliser un téléphone Android après plusieurs configurations ou encore flutter nous donne la possibilité d’en avoir sur notre écran d’ordinateur.

NB    : Pour ma part j’ai eu à utiliser mon téléphone portable.

v Sketch

Sketch est un logiciel de design d’interface qui s’adresse aux

webdesigners sur Mac. Il est utilisé pour représenter ses interfaces avant de les codés.

Un moyen très riche pour les développeurs

v Visual studio code

Visual Studio Code est un éditeur de code multiplateforme édité par Microsoft. Cet outil destiné aux développeurs supporte plusieurs dizaines de langages de programmation comme le HTML, C++, PHP, JavaScript, Markdown, CSS, etc. Visual Studio Code intègre plusieurs outils facilitant la saisie de code par les développeurs comme la coloration syntaxique ou encore le système d’autocomplétion IntelliSense. En outre, l’outil permet aux développeurs de corriger leur code et de gérer les différentes versions de leurs fichiers de travail puisqu’un module de débogage est aussi de la partie.

v IMac

Le iMac est une gamme d’ordinateurs de bureau fabriqués par Apple Computer et introduit en 1998. L’iMac est connu pour être un « tout -en-un  » ordinateur avec l’écran et le processeur intégré en un seul morceau. En 2011, il y a eu quatre modèles distincts de l’iMac, et chaque mise à jour du processeur a été accompagnée par une révision majeure dans la conception.

II-2 PRESENTATION DES INTERFACES

La figure si dessous montre la première page sur lequel l’utilisateur verra avant toute autre page de l’application. Je l’es nommé page d’acceuil, puisque elle s’affichera a chaque fois que l’utilisateur ouvra l’application. HelpHealth est le nom de mon application.

Ensuite il est dans l’obligation qu’à l’ouverture de la tout première fois de l’application de s’identifier, afin que nous puissions avoir plus d’information sur l’ utilisateur avant d’adhérer au sein de l’App. D’où la figure ci-dessus qui est la page d’identification.

La figure ci-dessus montre le tableau de bord, cette page comporte les informations et activité faite par l’utilisateur, le cercle représente un diagramme de l’évolution de l’activité de l’utilisateur.

                                                    1-T.de bord

                                                      2-programme

La figure ci-dessus présente les différents programmes utiles à l’utilisateur.

A ces programmes respectifs sont insérer de bref propos sur le programme et de jeune méthodes que pourrons suivre l’utilisateur.

                                                         3-Profil

Cette page est celle qui affiche les informations renseignées par l’utilisateur, la partie ou il peut ajouter des amis et la place de rappel.

La figure ci-dessus est cliquable sur l’App, et elle permet l’activation de l’accéléromètre qui permettra le décompte des activités.

Toujours le profil nous avons la partie RAPPEL , cette partie a été instaurer pour permettre au utilisateur de pouvoir suivre en quelques sorte les méthodes donner plus haut dans le programme.

Au cliqué de chaque images, l’utilisateur pourra voir le moment opportun pour chaque programme et en enregistrant il recevra des notifications aux heures indiqués pour le quand ?

  1. DIFFICULTES RENCONTRES

Mon stage à NaN, m’a été très instructifs. Au cours de ces 2 mois j’ai pu observer le fonctionnement de Flutter et sketch. Par ailleurs, la distance lointaine de l’entreprise, la faible capacité de l’internet, etc.…, m’ont permis de mieux me responsabiliser pour mettre le maximum a ma disposition.

  1. ENSEIGNEMENT TIRE

Au cours de stage j’ai appris beaucoup à NaN. Et dans toute cette formation je peux dire que j’ai appris à développer une application mobile avec Flutter et à disgné avec sketch, deux choses qui m’ont plus lors de ce stage

conclusion

Mon stage a été sous plusieurs aspects riches d’enseignements.

Le stage consistait à réaliser une application mobile pour gérer la santé du monde. Ce stage est une opportunité pour développer mes connaissances en création des applications mobile, et notamment en ce qui concerne l’utilisation nouvelles des logiciels tels que Flutter, Sketch etc…, ainsi la mise en pratique par l’utilisatisaton d’argoUML.

Je n’ai pas complété l’App jusqu’au bout car j’ai trouvé des problèmes techniques durant la phase du codage. En revanche, j’ai développé les principales fonctionnalités.

En conclusion, mon stage m’a permis de mettre en œuvre des compétences scolaire, professionnelles et humaines pour un sujet intéressant. J’ai de pus acquis de nouvelles compétences dans le domaine du développement mobile.

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