CONCEPTION

I- DESCRIPTION DE LA METHODE

               

  I-1 INTRODUCTION

Lors de ce chapitre, nous allons identifier les diagrammes d’utilisations réalisé pour mettre en œuvre l’architecture de l’application proposée. La motivation fondamentale de la modélisation est de fournir une démarche antérieure afin de réduire la complexité du système étudié lors de la conception et d’organiser la réalisation du projet en définissant les modules et les étapes de la réalisation. Plusieurs démarches de modélisation sont utilisées. Nous adoptons dans notre travail une approche objet basée sur un outil de modélisation UML. En fait UML (Unified Modeling Language) est un standard ouvert contrôle par l’OMG.

I-2 PRESENTATION DE ArgoUML

La modélisation de notre application sera réalisée avec ArgoUML. Alors qu’est-ce que ArgoUML ? Eh bien, ArgoUML est un logiciel de création de diagramme UML sous licence libre et programmé en java (et donc multi- systèmes).

Mais qu’est-ce que l’UML ? c’est un langage permettent de décrire des objets et leurs relations. L’emploi de l’UML facilite grandement le développement d’application dans des langages dirigés par les objets en permettant d’en établir un modèle formel et facile à comprendre.

Ainsi ArgoUML permet :

  • La modélisation d’une application informatique.
  • La création des neuf types de diagrammes UML de manière simple et graphique :
  • Le diagramme de cas d’utilisation
  • Le diagramme de classe
  • Le diagramme de séquence
  • Le diagramme de collaboration
  • Le diagramme d’état
  • Le diagramme d’activité
  • Le diagramme de déploiement

                          La figure ci-dessus est un extraire de la plateforme

II-1- CONCEPTION

                             II-1-1 Définition cycle de vie d’une application

Un logiciel ou une application ne se résume pas à un ou plusieurs programmes utilisés par des clients. Une application naît, vit et meurt. C’est pourquoi on parle de cycle de vie d’une application.  Le cycle de vie d’une application est constitué de toutes les étapes jalonnant son parcours, depuis l’idée de départ jusqu’à l’abandon de l’application par ses utilisateurs, en passant par la conception, la réalisation et la maintenance.

          II-1-2 Les activités d’un cycle de vie

 La réalisation du logiciel va être décomposée en itérations reprenant chacune les phases suivantes :

  • Analyse des besoins : recueil et expression des besoins et des contraintes avec le client, rédaction d’un document de synthèse.
  • Conception ou spécification générale : architecture globale et description des fonctionnalités de l’application.
  • Conception ou spécification détaillée : définition du détail des fonctionnalités en créant des lots, ou des sous-ensembles de l’application qui regrouperont des fonctionnalités apparentées ou liées.
  • Conception ou spécification technique : les fonctionnalités étant définies, il faut maintenant déterminer de quelles manières elles seront réalisées concrètement.
  • Réalisation : il s’agit de la phase de développement. Les développeurs vont traduire en code les fonctionnalités décrites dans les étapes précédentes.
  • Tests unitaires : les tests unitaires permettent de vérifier unitairement que chaque unité de code lorsqu’elle est exécutée, se comporte de façon conforme par rapport aux spécifications. Idéalement, le développement est piloté par les tests (TDD ou Test Driven Développent) et par conséquent, les tests sont écrits par les développeurs durant la phase de réalisation.
  • Intégration : l’ensemble des éléments développés séparément sont regroupés afin de vérifier qu’ils communiquent correctement et qu’ils fonctionnent ensembles. Ces vérifications sont effectuées à l’aide des tests d’intégration. Ils peuvent être réalisés conjointement avec l’équipe projet et le client.
  • Qualification : le client vérifie la conformité de l’application développée aux spécifications établies.

II-2 MODELISATION DE L’APPLICATION

II-2-1 Diagramme de cas d’utilisation

La connaissance des fonctionnalités à implémenter est essentielle pour établir le diagramme de cas d’utilisations de l’application. Une fois encore, l’étude réalisée pour la compréhension de l’application et l’écriture du cahier des charges ont permis d’avoir des éléments solides pour lister les fonctionnalités à implémenter et faciliter la réalisation de ce diagramme de cas d’utilisation. Dans cette section, nous allons détailler les différents diagrammes de cas d’utilisation réalisés.

Le diagramme de cas est composé de trois principaux éléments qui sont :

  • Un Acteur : c’est l’idéalisation d’un rôle joué par une personne externe, un processus ou une chose qui interagit avec un système. Il se représente par un petit bonhomme avec son nom inscrire dessus.
  • Un cas d’utilisation : c’est une unité cohérente représentant une fonctionnalité visible de l’extérieur. Il réalise un service de bout en bout, avec un déclenchement et une fin, pour l’acteur qui l’initie.
  • Les relations : trois types de relations sont pris en charge par la norme UML et sont graphiquement représentées par des types particuliers de ces relations. Les relations indiquent que le cas d’utilisation source présente les mêmes conditions d’exécution que le cas issu. Une relation simple entre un acteur et une utilisation est un trait simple.

                         Diagramme de cas d’utilisation de mon application

La figure ci-dessus représente le diagramme de cas d’utilisation principal, à savoir celui concernant le fonctionnement de l’application. Comme nous pouvons le constater, les acteurs principaux de ce diagramme sont le couturier et le client. L’application doit pouvoir leurs permettre de gérer des tâches, et pour cela implémenter des fonctionnalités comme l’enregistrement des mesures d’un client, le choix des modèles …

D’autres personnes sont également des acteurs de ce diagramme, bien que secondaire. Leur rôle ici se résume uniquement à la consultation des modèles.

                Diagramme de cas d’utilisation détaillé

Ce diagramme ci-dessus met en évidence le passage obligatoire de l’utilisateur sur l’application par une identification.

Apres identification, l’utilisateur entre sur la page d’accueil avec trois champs t.de bord, programme et profil. Ceci est représenté par le diagramme ci-dessus.

Ainsi au programmes, l’utilisateur pourra suivre les différentes étapes citées dans le diagramme énuméré plus haut.

Le diagramme ci-dessus énumère, le contenu du profil, il y a la partie rappel qui bouge l’utilisateur à suivre le programme et le comptage qui est la fonctionnalité qui décompte les activités de l’utilisateur .

Ainsi prends fin le rapport detaillé de ma conception, nous verrons le resultat de tout ceci dans la realisation.

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